Dokonca aj keď budete dizajnovať takú hustú a totálne vymyslenú vec ako apka pre cestovateľov v čase...

Čo to vlastne sú tie “jednoduché user stories”?

Je to fakt jednoduché. Predstavte si, že chcete navrhnúť jednu konkrétnu a dôležitú obrazovku v novej aplikácii, ktorú vyvýjate. Dajme tomu, že je to apka na ovládanie času (len pre istotu tu budem ako príklad používať totálne vymyslenú vec, aby som si bol istý, že neporušujem žiadnu dohodu o mlčanlivosti).

Urobíte prieskum, analýzu konkurencie, veštenie z krištáľovej gule… Skrátka, zozbierate všetky možné dostupné dáta o potrebách, miestach bolesti, požiadavkách, očakávaniach, obavách či časových víroch a prídete na niečo asi takéto (nazvime to jednoduchý zoznam priorít):

Homepage:

  • Dátum a Čas
  • Ovládanie času
  • dopredu
  • dozadu
  • pauza

Spodné menu:

  • Domov
  • Záznamy ciest v čase
  • Spustiť skok v čase
  • Profil / nastavenia

Takýto typ vydestilovaného zoznamu môže byť oveľa lepší základ pre váš budúci dizajn než proste začať kresliť nápady a popri tom sa snažiť spomenúť si, čo to vlastne vyplynulo z výskumu. Napriek tomu navrhujem vyskúšať si jednoduchú techniku, ktorá vám môže pomôcť.

Skúste požiadavky na dizajn uchopiť cez jednoduché príbehy

Pre obsah domovskej stránky

Pre mňa ako cestovateľa v čase je hlavným dôvodom otvoriť aplikáciu hlavne to, aby som pretočil čas dopredu, keď sa nudím, a späť, keď som niečo pokašľal.

Takisto chcem mať možnosť hocikedy zastaviť čas len tak z rozmaru. Zvyčajne je to celkom spontánne, takže tlačidlo “pauza” by malo byť dosť veľké, aby som ho ľahko trafil palcom.

A potrebujem okamžite vedieť, aký je práve dátum a čas, aby som sa nestratil v čase, takže tieto informácie by mali byť v aplikácii zobrazené stále.

Na popísanie hlavnej navigácie

Keď používam aplikáciu, zvyčajne ma zaujímajú hlavné ovládače času, ale z času na čas potrebujem iniciovať aj presnejšie definovaný časový skok.

Tiež ma celkom zaujíma, do akých časových období som už cestoval, takže by bolo celkom fajn mať tieto informácie dostupné v jednoduchej časovej osi (všímate tú slovnú hračku?).

Často potrebujem mať prístup aj k nastaveniam, pretože moje požiadavky sa pri cestovaní v čase pravidelne menia.

A chcem mať možnosť rýchlo sa z aplikácie odhlásiť, aby moje deti náhodou nenarušili časopriestorové kontinuum, keď sa budú hrať na mojom mobile.

Dokonca na opis základných dizajnových princípov

Keď cestujem časovým vírom, je celkom ťažké čítať, lebo realita je totálne rozkývaná. Text a tlačidlá by preto mali byť dosť veľké na to, aby som ich počas cesty rozoznal.

Po spísaní takýchto príbehov by ste si ich mali prejsť s niekoľkými používateľmi a spýtať sa ich, či by niečo pridali, upravili alebo či našli čosi, s čím sa nestotožňujú.


Hlavné výhody využívania príbehov pri dizajnovaní

1. Samotné príbehy môžete testovať

Dajte príbeh prečítať niektorým používateľom a spýtajte sa ich, či by niečo pridali alebo naopak, či im niečo v príbehu nesedí, a požiadajte ich o úpravu. Toto vám pomôže váš dizajn otestovať ešte predtým, ako by ste nakreslili čo i len prvú čiaru.

2. Sú oveľa zrozumiteľnejšie pre nedizajnérskych stakeholderov

Sú to jednoduché formulácie. Hovoria o tom, čo používatelia chcú. A ktokoľvek – od programátorov až po C-level manažment – by mal ľahko pochopiť, čo sa chystáte dizajnovať, a byť schopný vyjadriť sa k tomu.

3. Nie sú také striktné ako zoznam a dávajú oveľa viac slobody v dizajnovaní

Všimli ste si, ako som v zozname priorít dal profil a nastavenia do spodného menu, lebo sa to zdalo byť celkom opodstatnené? No, možno nie je. Možno by sme ich mohli dať radšej do pravého horného rohu.

Pri tvorbe zoznamu by ste prirodzene inklinovali k tomu, aby bol štruktúrovaný, a nakoniec by ste ho štrukturovali príliš prísne, lebo váš mozog skrátka chce mať zoznamy poriadne zorganizované. Príbeh je ale vyvíjajúca sa vec. Nevyžaduje si formu.

4. Nemusíte sa vracať k poznámkam z výskumu a pritom nestrácate kontext

Dôvody, prečo veci nadizajnovať tak či onak, máte, sú obsiahnuté v kontexte príbehov a prirodzene si ich spojíte s tým, čo ste zistili v používateľskom prieskume. Hovoríme si UX dizajnéri, pretože sa vieme vcítiť do kože používateľov – a tí nehovoria v zoznamoch a tabuľkách. Používajú normálny jazyk. Je to oveľa jednoduchšie overiť si požiadavku so zisteniami z výskumu, ak je použitý jazyk rovnaký.

5. Písať príbehy je proste oveľa zábavnejšie ako tvoriť zoznamy a tabuľky

Hej, tento bod hovorí sám za seba.

Aby som to zakončil
Skúste to. Použite jazyk, ktorý je vám vlastný. Nechajte myšlienky plynúť “na papier” a upravujte ich neskôr. Všimnete si tiež, že túto techniku môžete použiť nielen na konkrétne obrazovky, ale aj na apku ako celok. A dá sa aplikovať aj na oveľa abstraktnejšie veci, napríklad na stratégiu.

Som obrovský zástanca jednoduchého jazyka a som rád, že máme v pohode klientov, ktorým až tak veľmi nezáleží na forme. Podľa mojich skúseností sú skostnatelé reporty a zoznamy zbytočné, nudné čítanie (a stavím sa, že ich ani nikto nečíta), sú ťažké na pochopenie, a teda aj úplná strata času a zdrojov.

Buďte lean.